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DNF是什么意思

DNF的意思是,地下城与勇士这个游戏, 但这只是表面,真正的含义相信你们也想到了,要是没想到,那么我为你们解释下。 DNF,D:掉你的线 N:拿你的钱 F:封你的号。 现在懂了吗小白白什么意思

DNF的意思是,地下城与勇士这个游戏, 但这只是表面,真正的含义相信你们也想到了,要是没想到,那么我为你们解释下。 DNF,D:掉你的线 N:拿你的钱 F:封你的号。 现在懂了吗

小白白什么意思,小白呢

小白白就是小白痴

男生对女生说:一般是说你可爱的意思(带点儿傻傻的)

现在网络上的小白,有7种意思。游戏中一般所说的是第3种,就是新手,什么都不知道,菜鸟。

第1种意思:"小白"即为“小白脸”的简称。

第2种意思:“小白”即为“小白兔”的简称。

第3种意思:就是新手,菜鸟的意思,是一个网络名词。

第4种意思:抄袭、盗版、模仿、剽窃他人图/文等智力成果的侵犯版权者。

第5种意思:“小白”即为“小白鼠”(小白鼠,实验室里首要做生物实验的动物)的简称。就是我来帮你做实验的意思。(比如:某某人发了一款新软件。 楼下留言一般就是。想用这款软件的人就会说,我来当小白。怕这软件有问题的人就会说,等待小白来ag国际厅官网|官方)。一般论坛发布新软件会有人抢楼留言“等待‘小白’”,意思就是等待别人下了软件ag国际厅官网|官方后写经验,如能否正常运行等等。

第6种意思:在网络读者中,白看书的人,被称作小白。他们宣称不愿意用任何方式支持作者,不花钱,不推荐,纯白看书,故而得名。现在小白成了这些白看书的小白读者,试图摆脱小白这个称呼,转而指责支持作者的读者一种蔑称,任何支持作者的读者,都会被冠以此称号。

第7种意思:表示那些纯洁的微傻微愣的人。 褒义。

第8种意思:白银的昵称。

麻将中什么叫七小对 ,连七对啊?

七小对就是七对不相连的牌,如:三条四筒五万东风等牌各两张不相连的共有七对就可以算作七小对;而连七对就是相连的七张牌各有两张(一对)这样叫做连七对 答案补充 七小对就是:三、六条,四、七筒,一、五万,东风等任意两张凑成七对(也就是十四张)就可以和牌了

七连对就是:一至七万(筒、条都行)各两张就可以了(其他的如二至八,三至九也行,字牌就要看当地打的习惯了,我这东南西北风加上中发白也算连对,但有些地方不可以)

扩展资料

国标麻将

国际标准麻将,简称国标麻将,是麻将的一种玩法,其规则为中国国家体育总局于1998年7月所制定。其后在众多国际及国内麻将竞赛中应用,故被称为国标麻将。

玩法过程

洗牌:把牌全反扣过来,使牌面朝下。玩家双手搓动牌,使牌均匀而无序地运动,称为“洗牌”。

码牌:洗均匀之后,每人码36张牌,两张牌上下摞在一起为一墩,各自为18墩,并码成牌墙摆在自己门前,四人牌墙左右相接成正方形。

开牌:国标麻将中,庄家掷骰,两颗骰子的总和所得的点数就是开牌的基数。以庄家为第一位,按逆时针方向顺序点数,数到点数的位置为开牌的牌墙。从右向左依次数到与点数相同的那一墩,由庄家开始抓下两墩牌,下一家再按顺时针方向顺序抓牌,直到每个人抓3次共12张牌,再由庄家跳牌(隔一墩)抓上层两牌,其他人依次各抓一张。庄家共有14张牌,其他人各有13张牌。

理牌、审牌、补花:分类整理手中的牌,整齐排列,审视牌势。如手中有花牌,首先由庄家补花,即是从牌墙的尾端取一张牌。另外三家依次逐一补花,若补回来的是花牌,则待该轮完结后再补。

行牌:行牌即是打牌进行过程。由庄家打出第一张牌开始,此过程包括抓牌、出牌、吃牌、碰牌、开杠(明杠、暗杠)、补直至和牌或荒牌。

中国影响

将运动不仅具有独特的游戏特点,而且具有集益智性、趣味性、博弈性于一体的运动,魅力及内涵丰富、底蕴悠长的东方文化特征,因而成为中国传统文化宝库中的一个重要组成部分。

参考资料来源:百度百科:麻将

狙击手如何用瞄准镜测距?如何计算风速?及风速温度海拔湿度对弹道的影响该如何修正?如何正确使用瞄准镜

命中目标的第一要素

狙击手在射击前要做哪些准备?

我们先来看看电影中狙击的标准程序:戴着墨镜、面无表情的射手打开一个琴盒一样的手提箱,利索地把枪支组装好,插上瞄准镜,推弹上膛,举枪瞄准,镜头里立即出现毫无察觉的目标。随即,一声枪响,瞄准镜中的目标人头崩裂,血光四射。狙击完成。

这其中,狙击手少了一个重要的步骤--测距。人们印象中,神枪手应该做到举枪就打,一击必中。事实上,射击远非这么简单。2001年,爱沙尼亚的丛林中,“爱尔纳·突击”国际侦察兵大赛的射击课目正在如火如茶地进行。当时,某国特战小组在中国队之前出场。这是一项特战小组集火射击集团目标的课目,该国特战小组一番猛烈的射击后,报靶员却报出了0环,当即引起了轰动。参加侦察兵大赛的队员,都是各国特种部队的精英,对于步枪射击这样的小儿科项目,虽不敢说枪枪百步穿杨,但一个小组百余发子弹打出后居然无一中靶,也实在算得上是一件奇闻。

事后的调查显示,导致这个特战小组“剃光头”的原因,是他们没有测定好距离。靶标在一处湖面上,特战队员们在湖边射击。由于水面测距缺乏参照物,也另之这个成绩一直不错的特战小组有些轻敌,距离测近了,他们的子弹全部射入了靶标前的湖中。

在实际操作中,很多因素都会影响射击的准确度,比如风偏、身手对运动目标提前量的把握、俯射仰射时的修正、板机扣动得不够平顺稳定,等等。不过在所有这些因素中,测距对于射击准确度的影响是最大的。如果一位射手测距出现差错,即使其它环节操作得再精确,他的子弹也不可能中靶。

距离目标越远,测距不准导致的偏差越大。事实上,射击的子弹在空中飞行的轨迹并不是一条直线。由于弹头受到重力的作用,会逐渐下降。美国军方做过这样一个试验:美国.308(7.62毫米)口径联邦比赛用弹的弹头飞行轨迹。弹头在300码(约合274米)内是一条比较低伸的弹道,弹头的水平下降并不明显;而在300-600码(约合548米)的距离上,弹头动能迅速衰竭,下降非常明显。

如果一名狙击手将200码(约合193米)距离误测为300码(约合274米),他瞄准目标胸部击发的子弹可能还能击中目标,但如果是误将500码(约合457米)测为600码(约合548米),那么他的子弹将会从目标头顶将近1米的空中飞过。前面所提到的某国特战小组脱靶的事例,就是测定距离比实际距离近。一个特战小组出现这种错误,小组中担任狙击手的队员应负主要责任。通常情况下,激光测距仪是最精确的测距装备,但是因推行不便等因素,并不是每个特战小组都装备。此时,特战小组中的狙击手将担负起测定距离的任务。原因很简单——在没有携带专用测距工具的情况下,狙击步枪的瞄准镜是特战小组测定距离最可靠的器材。

枪瞄镜:测距撒手锏

狙击步枪的瞄准镜,大多都有测距功能。利普德复式分划,是很多狙击手偏爱的一种瞄准镜。与电子游戏中瞄准镜只是简单的十字不同,从利普德复式瞄准镜的目镜中望去,水平分划线与竖直分划线在靠近圆心点约四分之一处,由粗实线变为细实线,4个等距的圆点又将细实线分为5段。这样的分划设计就是为了便于狙击手战场测距。

利普德复式分划的设计看似怪异,其实非常实用。使用利普德复式分划瞄准镜测距时,狙击手只需将竖直分划线粗实线的底端压在目标的头顶,通过水平分划线处于目标不同的部位来进行判定。当水平分划线位于目标头部正中央时,距离约为100码;位于目标下颌时,距离约为200码;与目标肩部平齐时,距离约为300码;与目标腋窝平齐时,距离约为400码;位于目标腹部太阳神经丛时,距离约为500码;位于目标腰部时,距离约为600码。当距离为600码时,目标身高大休与竖直分划线粗实线的两端想接。这种测距方法简单迅速,并且测距比较准确,因此在战场上非常实用。

俄罗斯德拉古诺夫狙击步枪的分划设计,看起来要比利普德复式复杂,初次接触的人往往会被目镜中高低不同的线段搞晕。该枪瞄准镜以人的身高(1.7米)为参照物,目标的身高达到那条分划线,狙击手就可以从相应读出目标的距离。

野战测距的简便方法

使用瞄准镜测距尽管快捷准确,但只会依靠瞄准镜测距的射手还算不上是一名真正的狙击手。在战场环境中,很多情况下无法使用瞄准镜测距,这时,狙击手必须使用一些简便的方法来判定距离。

跳眼法,是中国军队常用的简便测距法:观测者闭上右眼,右手臂向前伸直,竖起大拇指。在目标上选择一个点,以大拇指左侧与之对准。手臂不动,再用左眼观测,记住此时大拇指左侧对准的位置,并估算该点距离远目标点的距离,然后乘以10倍,便是观测者与目标间的距离。其原理是人两眼瞳孔的间隔约为自己臂长的十分之一,将测得实地物体的宽度乘以10,就得出了站立点至目标距离。经验不足的人使用跳眼法会产生较大误差,不久前去世的志愿军优秀狙击手张桃芳最擅长此法。在上甘岭狙击战中,张桃芳使用的莫辛·纳甘步枪没有本性瞄准镜,测距主要依靠目测,而3个月毙敌214名的战绩,也证明了熟练使用跳眼法测距的准确度。

据资料刊载,美国联邦调查局特勤人员也有一种简便的拇指测距法,与跳眼法不同,这种测距法的目标只能是步行的人。测距者将右臂伸直,竖起大拇指,对准目标。如果目标一步刚好跨越了整个指甲的宽度,距离约为50码,2步100码,3步150码,4步200码。这种方法的测量极限只有200码,因为如果拇指宽度进行5以上的等分,误差将会大大增加。

在远距离测距时,西方特种部队还流行一种“足球场测距法”。狙击手可以借助熟悉的足球场长度(约为100码)将待测距离分为几段来估测。当距离超过500码时,“足球场测距法”的误差就比较大了,这时狙击手可以先在自己与目标之间选择一个中间点,然后用“足球场测距法”测量这半程的距离,之后加倍便得到所求的距离。

无论是跳眼法、拇指测距法,还是“足球场测距法”,由于都是主观判定,因此误差在所难免。为了求得一个较为准确的数值,狙击小组可以采取几个队员分别测量,然后取平均值的办法,这要比一个测定的数值准确。

如果一名狙击手足够细心,他会发现一些生活中常见的物体可以为测距提供准确的参考。电线杆是最典型的例子。通常,为了节省开支,任何一家电力公司都会尽可能少地埋设电线杆,并且电线杆之间的间距是固定的。当然,在一些特殊地形上,有可能会加装一根电线杆,这在测距时要注意到。

此外,还有一些常识需要在测距中注意。

测量时显得比实际距离近的情况:

1.从高处俯视时

2.沿直线(如公路、铁路)观测时

3.目标在雪地、沙漠等平坦表面时

测量时显得比实际距离远的情况:

1.仰视时

2.目标处在峡谷、高墙等高大的物体附近时

3.目标处于较小的视场内,如穿越小巷时

修风偏,高手的终极技术

一位着名的射手曾说过这样一句话:一般射手研究弹道,高手研究风。听起来玄机四伏,却一语道出了射击的精髓。首先,修风偏只会出现在远距离精确射击时。另一方面,如果说测量距离狙击手还可以依靠观瞄器材,那么修风偏狙击手只能靠自己的经验。

电影《生死狙击》中,狙击手斯瓦格受命制订一项在1600米处击毙要人的计划。这种超远距离的狙击难度极大,子弹要在空中飞行几秒钟,由于目标身着防弹衣,必须要狙击目标头部。狙击当时温度、湿度、风力、风向、甚至连地球自转的因素都要考虑进来。影片中,斯瓦格事先测定好了所有数据,在击发前的最后一刻,斯瓦格死死盯住目标身后的旗帜,他是在测算风速和风向,以修正风偏。在那一刻,风偏一举成为准定子弹是否命中的最重要的因素。

记者曾向解放军石家庄机械化步兵学院设计教研室的教员们请教过风偏的问题,这些解放军射击高手们的经验是:100米的距离根本不用考虑风偏,风还来不及施展威力,子弹就已经飞到了。如果射击距离在200米,那么射手击发前要酌情修正风偏。当距离在300米时,即使3级微风的横风(风速约4米/秒),也会让子弹依稀约半个人身。美军狙击专家也做过类似的试验。当风速4.4米/秒时,使用.308(7.62毫米)子弹向400码(约合365米)外的目标射击,横风会使子弹侧偏34.5厘米。

要想修正风偏,首先要确定风向。风是空气的流动,肉眼无法看见,但风与水的流动比相像。因此,为了更好地理解风的特点,我们可以把风想象成水流。当风吹过平坦的地势时,因气流没有早于阻碍,因此气流比较均匀。此时的风向最好判定。然而,当气流遭遇障碍物(如树木、建筑物等)时,气流被分割开,如同水流绕过障碍物一样。在障碍物的间隔下,气流会出现撞击的情况,也就是说在某些区域,风向可能是相反的。对狙击手来说,判定自己与目标区间的风向,寻找到表明风向的证据,是比较困难的,也是很具有挑战性的。也许一名狙击手可以很快在靶场上打出好的环煺,然而在野战情况下,学会判定作战区域复杂风向测需要长时间的磨练。

风向测定好后,狙击手还需要测定风速。狙击前的风速测定同样非常复杂。一方面,狙击手大多随身携带一个灵巧的小测风仪,但这样只能测定狙击手所在位置的风力,而这一点的风力对于狙击的精度影响并不大。狙击手急于了解的目标处及子弹飞行区间的风力、测风仪是测不到的。这时,就要求狙击手能够利用地物的变化来判定风速。

除了通过地物征象测风,一些经验丰富的狙击手还利用幻影来测定风速。这时据说的幻想并非海市蜃楼,而是通过瞄准镜观察地面热波形成的幻影。测距时,狙击手将瞄准镜聚焦在目标处,然后旋动调焦钮,使景物变虚,此时,升腾的地面热波会变得非常清晰。瞄准镜观察地面热波的几种典型情况:1.幻影垂直升起,表明无风;2.幻影倾斜60度,此时风力大约为0.4米/秒-1.2米/秒;3.幻影倾斜约为45度,风力大约为1.6米/秒-2.8米/秒;4.幻影平行于地面,风力大约为3.2米/秒-4.8米/秒。

无论如何,横风对于射击的影响是非常复杂的。即使考虑再周密,也难免出现意想不到的情况。于是,转移阵地也是修风偏的一种好方法。如果狙击手在600米处没有准确地把握修正风偏,那么利用潜行尽可能地接近目标,不失为一种好办法。当距离缩短至300米时,横风对于子弹的影响会降低得多。这种方法对于警方狙击手来说比较实用。实战中,恐怖分子所处的位置比较固定,而警察狙击手可以选择的射击阵位比较多,回旋余地大。野战中的军方狙击手就相对困难多了。在敌前,每一米潜进都会增加一分危险。因此,军队狙击手潜进接敌的前提,是要保证在狙击后可以安全撤离。

一般来说,所谓修风偏都是横风情况,而当顺风或逆风时,情况又当如何呢?美军做过试验,当射击先与风向平行时,即使大风,对于子弹的影响比较小。比如在逆风6级风的情况下,距离600码,子弹弹着点仅仅下降4厘米。

掌握测风的基本知识,欲在实战中真正修准风偏,命中目标还差得很远。其实,人体本身就是一台精密的计算机。当你将这些知识融会贯通、并广泛实践后,你在射击时才无需花时间计算如何修正,而是凭感觉就能达成,这才是狙击的最高境界。

不同风力的地物情况表

风力等级陆上地物征象风速(米/秒)

0烟静直上升<0.2

1烟能表示风向,树叶略有摇动0.3-0.5

2人的面部能感觉到风,树叶微响,旗子飘动,高草摇动1.6-3.3

3树叶和小树枝援不息,旗帜展开,高草摇动不息3.4-5.4

4树枝摇动,高草呈波浪起伏状,地面灰尘纸张被吹起5.5-7.9

5小树摇摆,湖泊水面呈现水波8.0-10.7

6大树枝摇动,电线呼呼有声,撑伞困难,高草不时倾伏于地10.8-13.8

7大树枝弯下,迎风步行不便13.9-17.1

8小树枝被拆毁,迎风步行吃力17.2-20.7

9大树枝被折断,可以破坏草房20.8-24.4

10树木可被吹倒24.5-29.4

11大树可被吹倒,一般建筑物遭严重损坏28.5-32.6

12陆地上少见>32.6

M16A4为什么不能连发呢,只能单发和三发点射呢?

连射功能不实用,根据美军现在的作战情况,城市间的战斗多为中近距离遭遇战,M16的枪管长度不适宜近战,再加上持续作战弹药消耗的问题,所以普通的步枪兵就乾脆放弃了火力转向相对的精确射击。而火力手的任务就交给了班组中的自动步枪手(配备M249-SAW),步枪手近战和室内CQB战斗中多用美军的PDW也就是M9手枪,停止作用比步枪好一些。

M16的连射功能从A1开始就有了,但是在越南战场上因为清洁、后勤等种种问题,还是换成了M16A2的单发+三点

什么是任天堂?

任天堂

开放分类: 娱乐、经济、跨国集团、电玩、游戏开发公司

任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房治郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。

任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上着名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。

任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。

【公司简介】

公司名称:任天堂株式会社(Nintendo Co., Ltd.)

创立时间:1889年,1963年正式更名为任天堂株式会社

公司地址:京都市南区上鸟羽鉾立町11-1

【官方网站】:

任天堂官方主页

日本 www.nintendo.co.jp

美国 www.nintendo.com

欧洲 www.nintendo-europe.com

任天堂中国合作伙伴神游公司

http://www.ique.com/

历史

1889年-1968年

任天堂最初名为任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它于1889年后期,由山内房治郎成立。任天堂 (Nintendo)的解释是“谋事在人成事在天”。他们于日本京都,出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房治郎为了应付大量需求,聘请了助手去大量出产纸牌。

1929年,山内房治郎退休,他让他的女婿,山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。

山内积良的孙子,山内溥,于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。

1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。

随后,1963年,任天堂纸牌公司再次改名为任天堂公司,并开始试验其他业务领域。于1963年至1968年其间,任天堂成立“性爱酒店”,以及生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)。

1969年-1980年

1969年,任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最着名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员,横井军平。

1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。

1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,希望它协助制造。

任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。

不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。

1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。

1980年-1982年

同样在1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,这只游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏。

同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。

在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的续集 - Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

1983年-1989年

1983年7月,任天堂推出FC游戏机(中港台通称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。

FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏巿场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的巿场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。

1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。

1985年,任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥 这款FC游戏亦在日本巿场推出,获得空前巨大的成功。

任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来ag国际厅官网|官方巿场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。

1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代 - 超级任天堂的一年。

1990年-1995年

超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。

超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。

在日本,超级任天堂轻易地控制了巿场。在北美洲,SNES最终以超级玛利奥世界、萨尔达传说等战胜了世嘉(SEGA)的Genesis游戏机。而在美国,Genesis游戏机的销售数量,仅仅比SNES游戏机多出少许,然而SNES游戏机全球的销售数量高于它。

1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。

ag国际厅亚洲线路|官网1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏 - 杀手挽歌,以及赛车游戏 - Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为Konami一早已有这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。

1995年,任天堂购入Rareware部分资产。

九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的形势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的巿场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的巿场占有率。

1996年-2001年

1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。

任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。

1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本(SFC Jr),使到许多玩家感到惊讶。

1997年10月4日,横井军平于车祸中逝世;当时他因为车辆抛锚,下车检查汽车损坏情况,在检查时被另一辆汽车撞倒,伤重不治。

当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。

1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。

1999年12月1日,在多次延迟下,推出任天堂64DD。

稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏巿场的生产权利。

1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。

1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。

2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。

2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出巿场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。

2002年至今

2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。同年,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这家公司负责在中国大陆地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。

2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS (NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。

社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:

? 任天堂情报开发本部

? 任天堂总合开发本部

? 任天堂软件开发本部

? 任天堂科技本部

2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。

2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。

2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。

2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。

2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。

2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。

2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。

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